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2014-03-14-Fri  CATEGORY: 未分類
結局5sが標準、6sからSHADレベル、7sからDFと一緒にアークス滅ぼすとかになると思ってました。
が、今回の報酬は標準化で終わりました。半分以上は元々5sだったような?

勢いで色々と

装備整った(´・ω・`)b
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5スロアビⅢの作り方とは?
2014-03-12-Wed  CATEGORY: 未分類
去年の6月くらいの記事にもありますが、基本はステⅠから合成するとオール100%で本体にアビⅢ素材、含めたスピⅢ等の材料を乗っけることが出来ます。

ですが、それは去年まで。いわゆる+30%がキツかったからであって、普通にステⅢの素材をぶっ込めばいいのです。


今回はSSなしです。私がやらないので、準備もへったくれもありませんでした。
既に報酬期間前にはしっかり5sになってr


えっと、本体を
ごみごみごみごみごみ
にしたあと、ここにまずパワⅢでものっけます。

ネックなのは、パワⅢ、テクⅢ、シューⅢの継承ソールで一番安いのを選ぶことです。
9鯖の相場ですが、ファング2M、クォ3M、マイザー4Mが現状相場です。(報酬期間開始前夜)


ご存知と思いますが、ステⅢはひとつで継承率は60%です。
しかし、上記継承ソールを使えばソール1個とステⅢ1個で80%になります。

報酬期間で+10%補正がかかれば、90%になり能力追加成功率+10%を使えば100%で乗ります。

さらに本体に乗ったパワⅢごごごごの状態に、テクⅢごごごご、シューⅢごごごごを+30%で乗せます。


606060100100
↓+10%期間
707070100100

もうこれに30%使えば結果が見えますね
もし仮に、これにスピⅢ等入れるのであれば更にもう一個+30%使うことにはなりますが、防衛やアドで腐るほど出るので即席に作ってみるには、+30%が2つくらいは手に入るでしょう。
報酬期間はレアドロもかかってますからね。

これに過去記事であげたようにソールあと乗せタイプで最終90%を通せばおkです。

なぜこちらをオススメとして今年は記事にしたか。


早い話、+30%の値段を考慮しなければこっちのが安いです。

ステⅠのユニットは一個400k~500kにパラパラで500k~本番みたいな値段になってます。
ステⅠ作成の場合はこれらを27個必要とします。
単純に550k*27=14、850k

つまり約15Mですね。


しかし後者、今回の紹介だと
ファングソール 2M
テクニックⅢ  2.5M
シューⅢ    3.5M
パワーⅢ    3M

これで11Mですね。多少上がったところで作成の手間を考えれば
ほんとうに+30%代を考慮しなければ、こちらのが報酬期間に限れば手頃に出来ます。


これが有効なのは、本来スピⅢ等ではなくミューテⅠ、スティグマなどソールあと乗せと一緒に出来るタイプです。


本体パワⅢテクⅢシューⅢごご
素材ソールスティグマごごご
素材ソールスティグマごごご

ソールステⅢアビⅢスティグマブースト

こういう感じにセットで楽出来るタイプなので、穴空いて準備なくして1~2分後にはもう素材も完成してゴーになるんです。


案外こういう基本となってきたやり方が、100%にならないことでスポットを浴びませんでしたが
相場と相談してステⅠのが安いか?それとも一発でつくるステⅢ乗っけがいいか


多方素材の調達は終わってるとは思いますが、90%は10人に1人は落ちます。
その1人の素材が余分に準備されてなかった場合など即席作成にご利用ください。


言われれば分かるわんなもんって思いますが、私含め案外いつも定着して作ってる作成方法から外れたアプローチは、理屈で理解してても「あーそっか」などあるとも思います。

お役立てください。



私はですね、グローム合わせて40Mちょいで買って待機してたら暴落して萎えまくって気合入れたのなんて作らないよ!
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ARの属性値と選び方とは
2014-03-09-Sun  CATEGORY: 未分類
属性値とはなんなのか、と思って新しく手にしたインフィニットコランダムと元々使ってたフラウペタルで試し打ちしてきた。
結論からすると、属性値より弱点属性意識したほうが強いんじゃねーのって結論になりましたが・・・
計算式にらめっこしてもわかりまてん!って人に参考SS張って終わります。


SSは全て←がインパクトスライダー、→がホーミングエミッション


初めに買ったばかりの属性低いタイプ

インフィニットコランダム



続いて属性強化してみたやーつ
インフィニットコランダム2


あんまりダメージ上がらないよふぇぇ・・・


比較に、弱点属性一致させちゃった元々使ってるフラウペタル

フラウペタル

ポイズン入っちゃったのでダメージ倍になってますが、半分の27kくらいがダメージですね。

どうやらフラウが強そう。
でもね、この27/24kって潜在の3%を見るからに凌駕しちゃってますよね。


なので今度は炎弱点の奴に試してきたの


こちらは、←が胴体(非HS)→がHS

最初がさきほどと同一ステのフラウペタル

クマウペタル



そしてこちらがインフィニットコランダム

クマンダル




このように見てわかるとおり、弱点属性というのが非情に大事になりそう。

滅牙系武器も20%とかアホなダメージになってますし、ソールステⅢの2スロでも作って
エリュートロン闇、ヘイズAR光、シグノ頭AR雷とか持ってるほうが、実は一昔まえの高額、今も火力の最高峰アラオを汎用光で持つよりダメージ出ちゃうんじゃないのー?ってお話でした。


いままで、弱点属性を意識することはあってもここまでダメージの違いがあるとは正直認識してなかったですが
今後くるであろうARのPAでRa様が増えるのであれば、ここで一本AR選びにいかがだろうか。


まあ、結論からすると属性値を後回しにしてでもよく行くクエの弱点属性持ってたほうがいいかもねーってことです!

あくまで自分でちょっとだけ検証した結果ですので、本来のダメージ計算式に当てはめて考えてみるのが一番でしょうね


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クラフトの技量補正検証
2014-01-17-Fri  CATEGORY: 未分類
こんばんわ、クソフトことクラフト実装されましたがいかがでしょうか
私は大変残念に思います。
初心者救済と言いつつ、技量補正を0にする。更に他検証でもあるようですが耐性がなくなるとかなんとか

これは一体どこの層への救済なんでしょうか。

というわけでですね、噂の技量補正がなくなる説について
10%になるとか0%になるとか迷走してると聞いたので完全に検証しました。

用意したのはこの2つの状態
416.png

状態を軽く説明しますと、
ヴィタエスレイン10炎50、能力なし 打撃473
ラムダラウンディート10炎50 能力パワⅠボディⅡ 打撃475
ラムダラウンディート10炎50ExLv2 能力パワⅠ 打撃477

技量416

技量補正のない☆6武器代表のヴィタエスレインさん
技量補正のある安いラムダラウンディートさん、上記武器に打撃力が近いため選択
技量補正が消えると噂のクラフト、めんどくさいのでラムダラウンディートさんにお願い。


更にもうひとつこいつを用意
bari.png

そうです浮遊大陸SHに蔓延るバリドランさんです。

さっそくバチバチとハトウリンドウ




まずはクラフトしてないラムダラウンディートさんに
裸ノンクラフト

非常に見にくいですが、2608が最低です。
30~40回くらいしかハトウしてないのでもっと下も出るかも?
青ダメ2715です。


次にヴィタエスレインさんに技量補正がないのとはどんなものか見せてもらいました
裸エスレイン

青ダメ2713、ここは上記と打撃の差がほとんどないので頷けます。
次に最低ダメが2299です。ダイブ低いですね
そして複数に連打出来る奇跡のSSがあったのでこちらも
青ダメに比べて2300~2600に集中的にダメージが入ってるのが分かります。
体感ではこれより2600前後でしたが、やはりブレが大きいので安定火力は青ダメよりかなり下ですね。


最後に期待の新生クラフトのラムダラウンディート先生!!
裸クラフト


青ダメ2722、まあここはいいとしてですね
最低ダメ2284

上記ヴィタエスレインの試行回数が足りずこうなった可能性もありますが
なにより技量補正なしと対等のブレ幅を叩きました。

これはもはや技量補正がまったくないこととイコールではないかと・・・
全体画像で並べるとダイブ要領大きくなるのでダメ部分だけにしましたが、きちんと分けて撮影したので間違いはありません。



最後にクラフトした射撃武器でも投げてブレ幅大きいよーやめときなよーっと勧告を


pso20140115_212319_008.jpg

こんなものが出来たので、このままロックベア先生の顔にインスラしてきました。



取り直しですお待たせしました

左がファイアーアームズでのインスラ、スタスナなし     とある☆10ARでのインスラ、スタスナありになりました。
見て分かるように、ダメージは出るんですがブレ幅がエグすぎて使い物になるかと言えば、数値が見かけ倒しのクリティカル依存になりそうですね。


技量底上げや、エネミー別の技量上限。武器に対する技量上限系で釣り上げて安定火力を出すのがいいのかもしれませんね。
まあ、おかげで最上位武器たちが死なずにすみましたけどね。
クラフトは容量用法をしっかり守ろうね!
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採掘防衛
2014-01-14-Tue  CATEGORY: 未分類
お久しぶりです。
もはや供給もなければ需要もなくてお互いにWinWinの関係でしたが、実装からしばらくした採掘防衛について

北の勇者様()や貢献度に拘るアフォースが多いことこの上ないなあっと軽く迷惑してる所存であります。
今後どういうものが最適解になるかわかりませんが、現状思うところをメモがてらに書こう思ってます。
私自身が実際にBrGuRaTeで行った感想なども含んでます。残念ながらHuFiでの防衛はありません。
基本となる部分は間違いなくWikiでこと足りるとは思ってます。
あくまでこれは、3~4周安定!や、最高効率を求めた話ではありません。
野良での他職への配慮のもと、スムーズに防衛をクリアするために個人が思ったことです。


●テク職

冒頭からアフォースと罵りましたが、まず思うところのテク職について
基本的にテクは前衛職のうち漏らし、BrGuへの支援にタリスゾンディが推奨と思われました。
シフタやデバンド等の補助はほんとにおまけ程度でいいかなと。
いいたいところは、フォイエ等で殲滅に周るのは違うんじゃないのかなっというところです。
実際に後半に比較で他職の考察も書いてみますが、そこまで目立った殲滅に周るような余裕はありませんでした。

拠点防衛に置ける前線処理のGuBrがうちこぼしてきたダガン系をラフォで焼く
エルアーダ等手薄な場所で湧かれた場合のダウン狙いでサザンなど、遠距離を活かした補助など
全体を見渡した広い視野で、ある意味の補助としてテクを行使するのが最善だと思います。
もちろんその前衛処理のこぼれを減らすためにゾンディールなどの活用は有効だと思います。
これはいろいろ言われてますが、やはりアーマー付きで突っ込んでくるゴルドラーダが増えるWave3未満かなと
やつはゾンディを平気で抜けてきますし、このあたりからテク職は防衛前に張り付いてるのがよさそうです。

拠点前、テリバゾンディをおいておけばプレディガーダなどの瞬間移動にも拠点を攻撃させずに吸えます。
また、ゴルドラーダの猛進にも拠点前でのゾンディは有効ですし火力職の攻撃が集中し殲滅がスムーズになります。
この際に、メギバよりレスタを巻くといいでしょう。
理由は単に、メギバの瞬間回復よりもFi等アーマーのない攻撃を主流にしている職などは恩恵を受けにくい点と
現状のFoTeならばレスタで300↑はあるでしょうし、メギバのように限定される回復より喜ばれるケースが多いです。

それでも言われる北の勇者様をしたいのであれば、それはもう身内でやりましょう。
どう考えてもテク職がタゲ取りWave3以降の拠点前殲滅を主流とする(どうしてもゴルドラーダやプレディに抜かれやすい)現状ですと、テク1人より拠点前でゾンディしてBr等に殲滅をまかせるほうが捗ります。

大事な点ですが、最後に
ビブラスへの状態異常はパニックが有効です!(Wikiより)
ビブラス出現から、拠点エリアでゾンディ等で補助しつつ隙をみてグランツでビブラスへの攻撃がテク職のよい立ち回りかと思います。

貢献度はファーストアタックが20pt、ムーンアトマイザーが100pt、そしておなじみ結晶が10ptです。


●射撃職(Gu)

ヒールスタップ、インフィ、メシアと高DPSを持つ最強職と言われる双翼を担うGuさん。
Wave1~2のゴルドラーダが少なめの初期段階では圧倒的殲滅力を誇ると思います。
最前衛でヒールスタップをかまして小型の一掃、またBrのカンラン→カタコンフィニッシュへの補佐としての
広範囲ヘイト稼ぎなどその汎用性はかなり高いと思います。
え、高DPS持っててもBrの補佐なの?と思うかもしれませんが、意外にも対多数への殲滅は遅い印象でした。
刀Brが主流となれば、Brは遠距離への不安がありますので前衛ではこの双方がいてこそうち漏らし少なく
ほとんどを出現と同時、もしくは拠点へ走らせることなく処理出来ると考えていいかと思います。
結局なにをすればいいかと言われれば、初期Waveでのヒルスタ小型処理とたまに沸くゴルドのヘイト取り
また、エルアーダやブリアーダなど中型の沸きへのヘイト稼ぎです。
これをひとりでやると勇者様になってしまいますので、周りの様子をみつつ中盤まで下がりヘイトを稼ぐ等の臨機応変が必要です。

例えば、前衛にBrBrGu(自分)といたときに、Brはカタコンカンランで9割り処理しましたがブリアーダが1匹抜けました。
もちろんBrはこのあと弓に持ち替えてマスシュなどで攻撃する手もあるでしょう。大概の野良Brにその持ち替えを見たことをありません。
そもそもに打撃寄りで装備を固めてる人が大概なのでもしかしたら3確になるかもしれません。
そんな状況でGuならば、ヒルスタで遠距離ヘイト取り→ゆっくり戻ってくるブリアーダに追撃で落とせます。
初動に必ずSロールを挟むGuは火力こそあれ手数の面で劣るところがあるので、こういう細かいケアに活きると思いました。

Wave3以降、ゴルドが大量に押し寄せる段階からはヒルスタでゴルドの頭破壊や火力補佐
拠点バリアでフリーズしたゴルドへメシアを叩くなど、各々慣れ親しんだ高DPSのPAで殲滅に周るのがいいと思います。
範囲遠距離があるので前衛で一人でヘイトを取りちまちま殲滅してると、それこそベターになりつつある拠点前殲滅の流れを逸しているので数人が半数を狩るあいだに狩り落とせる自信がなければやめましょう。
Gu一人よりも、BrGu等火力職が2人いたほうが早いのは自明です。人の多いところでの集団火力として活かしましょう。



●射撃職(Ra)

WBの強みを活かすためと思って防衛へ臨みましたが、WBの強みを活かす職でした。
初期Waveまでは、ポップ位置への置きクラスターで殲滅が活かせます。
もちろんWave3以降のゴルドへも有効ですが、こちらは拠点前でのゴルドへロデオで遊びに行くことが多かったです。
クラスターでのPP息切れが激しいことが原因ですが、基本的にRaでの殲滅が向いてませんでした。
小型 ま で は 、強いです。ゴルドになると処理に困るといっても過言じゃないのが正直なところでした。
私が下手な点も否めませんが、主な立ち回りとして殲滅に回るよりも結晶集め→ボスへのWBがメインでいいのかなと

特に書くほどのことを思いつかなかったのはメイン職だからかもしれませんが、結晶集めつつどこの拠点にも腰を据えずに
敵の攻勢を受けきれていない場所への遊撃として、ふらふらしてるのがいいかもしれません。
もちろんグワやラグネ、ビブラスへのWBはかかすことが出来ません。
すいませんグワナくらいならWBなくてもすぐ溶けるかもしれませんね。

ラグネへは、足WB→ヒビ入った足WB→ダウンから核

ビブラスへは、現状の野良ですと足に張ってダウンとってもいまいちケツへの攻撃が足りない等ありますので
周囲ゴルドの波状攻撃が落ち着くまでは、差し障りなく足→ケツでいいと思います。
その後ゴルドの攻撃が落ち着いたあたりで、足への攻撃をしてくれるFi等いればケツロックで構えておけばよいし
あまりに統制がなければWBで誘導してあげるのがよいと思います。
Raの仕事はWBを張ることにあらず、攻撃箇所の指定をする指令的な心持ちで挑みましょう。
すいませんちょっと調子に乗りましたが、他職はWB箇所を見れば即座にそちらを攻撃します。
ですので、その点も考慮にいれつつWBをいれてみましょう。
それこそRaの楽しみです!

ちなみにですが、私はRaTe等で防衛にいきテク職の補助部分のみとWBなどと完全に殲滅を捨てて臨んでますが
そういう組み合わせこそ割り切れて楽しいのではと思います。


●打撃職(Br)

言わずもがな、防衛での最高殲滅職
めんどくさいので、カタコン10にしてWaveごとにフィニッシュで大量殲滅してください。
以上!
基本的に、一人で勇者様しなければ歓迎される職であることは間違いないですし
最低限の装備と火力を揃えて固まった場所への高火力シュンカやカタコンでの処理がベストかと
手薄な拠点へ待機や、全体の火力を見てのサッカーなど自由と判断力がキーになるのがネック程度
このあたりは職限定の話ではないのでこのあたりで。
立ち回りの考えも少なく、殲滅一辺倒で嫌われることはないだろうと思う。

●打撃職(HuFi)

わかりませんすいません、なにもわかりません。
むしろHuFiの人なにしてるんですか!!
大型へのFiはBHSなどありますが、ほんとにわかりません!!!!
やったことないですし、いったことないですすいませんでした。





と、このあたりが防衛実装からしばらく経っていろいろな職で遊びにいった感想です。
失敗する大きな原因は、全体の火力不足、サッカーのしすぎで拠点が手薄
3周いけない主な原因は前線で勇者様して殲滅速度を引っ張ってること

要するに長く書きましたが、殲滅は人の集中する場所でのヘイト稼ぎ
抜かれる可能性の大きい場所は、端から抜かれる前提で抜かれたあとの場所を陣取る
余計な場所で一人で殲滅しようとしない、個人貢献度より最終クリアランクと時間に比重を置くべし
装備は最低限作ってくる(SH)、あなたの3確は一般の1確ですみたいな状態だと
人いるからいいかーって判断が大失敗を招き足を引っ張ります。
床なめすぎてると、その分火力に振れるはずだった人の足が止まります。

ごめんね?こんだけ書いても私は効率厨じゃないからね?
最低限の配慮だと思います。


とりあえずは、今後の進展とさらなるテンプレの強化と普及を祈るばかりです。
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